Александрия-Мир для Всех

Объявление

Администраторы:

Кальт Наэния

События в игре:


Сейчас форум пустует,но администраторы усердно работают над тем,чтобы дать форуму вторую жизнь!Протяните же им лапу помощи)

Обьявление админов

Погода:

Над Александрией сгущаются тучи,что нависли свинцовыми одеялами над куполами Ратуши...похоже скоро будет дождь...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Александрия-Мир для Всех » Анкеты ваших персонажей » То,что поможет при составлении Профиля.


То,что поможет при составлении Профиля.

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

1. Рассмотрите характеристики Вашего персонажа - Каковы его/ее сильные и
слабые стороны? Являются ли данные черты следствием предшествующей
приключению жизни персонажа? Как эти черты повлияли на жизнь персонажа?

2. Как персонаж пришел к решению посвятить свою жизнь данному классу и
профессии? Было ли это решение продиктовано родительской волей? Был ли
выбор профессии следствием желания персонажа навсегда покончить с
бедностью?

3. Почему персонаж отправился на поиски приключений? Что ищет он в
нелегкой доле "человека дороги"? Каковы его/ее чаяния/мечты/цели в жизни и
как поиски приключений вписываются в его планы? Например, священник мог бы
отправиться в странствия, находясь под эпитимией матушки-церкви, воин
может быть изгнан из своего города или семьи. Вор может иметь разногласия
с местной воровской гильдией и внезапно подхватить "охоту к перемене
мест"; вполне представима ситуация, когда волшебник в поисках информации,
волшебных книг и свитков отправляется на поиски приключений. Примите к
сведению тот факт, что как хаотично настроенные персонажи так и
отъявленные злодеи будут на что-то надеятся и о чем-то мечтать, хотя при
этом приверженцы "нестабильной" линии поведения навряд ли будут строить
далеко идущие планы по их реализации, а злодей может использовать для
достижения своих корыстных целей пот и кровь окружающих.

4. Внимательно прочитайте описания профессии и расы персонажа. Не
предполагает ли приведенная в них информация какую-нибудь дополнительную
информацию о персонаже или же предысторию?

5. Где находится Родина пресонажа? Как место рождения героя повлияло на
его судьбу?

6. Бросим взгляд на воинские и гражданские умения персонажа - как он
приобретал их, особенно те из них, которые не являются широко
распространенными? Например, рыбалка - это хобби героя, или персонаж вырос
в рыбацкой артели?

7. Как семейное окружение (в случае его существования) влияет на жизнь
персонажа? Как в семье героя обстоит дело с "белыми воронами ;-), есть ли
кто-то в семейном окружении, к кому персонаж испытывает наиболее теплые
чувства (острую неприязнь)? Как воспитание персонажа повлияло на его/ее
индивидуальность? Как семья героя добывает хлеб насущный?

8. Что нравится персонажу и что он/она не долюбливает? Страдает ли герой
от рациональных или иррациональных фобий? Каково происхождение данных
фобий? Каковы его/ее стиль в одежде, кулинарные пристрастия любимая
прическам и т.п.? Привязан ли персонаж к какому-нибудь животному? Есть ли
у персонажа примеры для подражания (кумиры) из современной ему эпохи или
легенд?

9. Как выглядит персонаж? Есть ли на его/ее теле шрамы, татуировки или
родимые пятна? Каково их происхождение? Выделяется ли чем-нибудь пресонаж
из окружения (определенно должен, если его харизма значительно отличается
от средней в ту или иную сторону). Если Вы играете по AD&D, обратитесь к
DMG (страницы 114-115 (первое издание)) для списка положительных и
отрицательных черт персонажа.

10. Какие особенности проявляет персонаж, когда разговаривает, думает,
боится или занимается любовью? (Умник-Кьюгел из мира Гибнущей Земли Джека
Вэнса имел привычку присвистывать сквозь зубы в моменты постельных игр).
Каково происхождение этих особенностей? Каковы суждения персонажа о
противоположном поле, иных расах и монстрах? В чем их причина?

11. У персонажа есть какое-нибудь хобби? Он/она собирает кольца (Хм?!),
кинжалы, фарфор, кубки, предметы культа, книги, вина или что - нибудь
иное? Герой любит ездить верхом, играть на лютне, шить, кузнечное дело или
рыбалку? Он/она интересуется религией, искусством или политикой?

12. Как персонаж пришел к присущей ему линии поведения (Alighnment'у)? Эта
линия поведения является результатом влияния окружения персонажа или
какой-то конкретной личности?

13. Каковы религиозные убеждения персонажа? Является ли он/она
приверженцем какого-либо культа или секты? Как сложились его взгляды на
Веру? Персонаж является ортодоксальным верующим, свято чтущим все ритуалы,
или же он безбожник?

14. Каково отношение персонажа к материальному благополучию? Скуп ли
он/она или же деньги тратятся с завидной легкостью? Деньги для него/нее:
синоним успеха или лишь средство для достижения целей?

15. Является ли персонаж сторонником существующей власти или же он состоит
к ней в оппозиции?

16. Какие тайны хранит персонаж? Является ли герой тем, за кого его
принимают? Каковы причины, побудившие его к приключению и совпадают ли они
с теми, что были сообщены спутникам по странствиям? Как обстоит дело с
врагами из темного прошлого, что могут идти по следу персонажа или же в
праве требовать от него что-либо?

17. И, наконец, каковы отношения персонажа с прочими членами партии
приключенцев?

Несмотря на свою обширность, вышеприведенный список вопросов не претендует
на полноту, также как и не требует ответа на все поставленые в нем
вопросы. Цель его - облегчить процесс "сотворения" персонажа и дальнейшего
вживания в роль. Не забудьте проконсультироваться с ДМом после создания
персонажа поскольку в некоторых случаях будущее приключение может
органично вписаться в историю Вашего персонажа.

Взято с Мира Приключенцев...К сожалению ссылку дать не смогу,ибо информация была скачана давно.Не если кто-нибудь с этого Мира изволит зайти и ему не понравится,что данный материал вывешен тут,я немедленно удалю его.

0

2

ДЕВЯТЬ ТИПОВ МИРОВОЗЗРЕНИЯ
Две шкалы (добро-зло и порядок-хаос) определяют девять различных типов
мировоззрения. Далее приведены описания наиболее типичных представителей
каждого из мировоззрений. Помните, у каждого есть индивидуальные
особенности и Ваш персонаж может и должен отличаться от “типичного
представителя” выбранного Вами мировоззрения. Используйте описание как
пример, а не как руководство к действию.

Ортодоксально-добрый, “Крестоносец”: Ортодоксально-добрый персонаж
действует так, как обычно действует добрый персонаж. В нем сочетается
твердое стремление к борьбе со злом, железная дисциплина, алмазная
твердость и непоколебимость. Он всегда честен, всегда держит слово, всегда
помогает нуждающимся и всегда выступает против любой несправедливости.
Ортодоксально-добрый персонаж ненавидит безнаказанные злодеяния. Алхандра,
паладин, беспощадный воин и благородный лорд, непоколебимый защитник
слабых, без сомнения, ортодоксально-добр.
Сильная сторона ортодоксально-доброго персонажа – сочетание чести и
милосердия.

Нейтрально-добрый, “Миссионер”: Нейтрально-добрый персонаж делает добро
другим, потому, что его сердце велит ему делать это. Он посвящает всего
себя без остатка помощи другим. И хотя он сотрудничает с правителями и
королями, он никогда не служит им. Джозан, священник, помогающий ближним в
их нуждах, нейтрально-добр.
Доминирующая черта в характере нейтрально-доброго персонажа – доброта.
Наиболее привлекательная черта нейтрально-доброго персонажа это
способность делать добро, не оглядываясь на мнение стоящих выше по
социальной лестнице.

Хаотично-добрый, “Мятежник”: Хаотично-добрый персонаж действует так, как
подсказывает ему его собственные чувства, не оглядываясь на мнение других.
Он идет своим собственным путем, но этот путь указывает его добрая душа.
Он верит в доброту, но считает, что она должна исходить из людских сердец,
а не со страниц книг и сводов законов. Хаотично-добрый персонаж не любит,
когда кто-то указывает кому-то что и как делать, и не потерпит, если
кто-нибудь попробует указать это ему. Совелисс, следопыт, подстерегающий в
лесу жадных сборщика налогов и прислужников злого барона, хаотично-добр.
Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и
свободного духа.

Ортодоксально-нейтральный, “Судья”: Ортодоксально-нейтральный персонаж
действует так, как предписывает закон, традиции, или собственный моральный
кодекс. Первостепенное значение для него имеет порядок и организация. Он
может верить как в собственный кодекс чести, так и в кодекс и законы
правительства и государства. Эмбер, монах, следующий путем своего учения и
не обращающий внимания как на нужды бедных, так и на искушения мирскими
благами, ортодоксально-нейтрален.
Доминирующая черта в ортодоксально-нейтрального персонажа – любовь к
закону.
Сильные стороны ортдоксально-нейтрального персонажа – его надежность и
честность без фанатичности.

Нейтральный, “Не Выбравший”: Нейтральный персонаж не отдает предпочтение
ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между
хаосом и порядком. Обычно нейтральность является скорее не выбором, а
неспособностью выбирать. Персонаж такого типа (не способный выбирать)
считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не
хочет следовать путем добра, когда этот путь требует от него каких-либо
затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности
ради других. Такой персонаж предпочтет жить среди добрых соседей и с
добрым королем. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля,
однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Миали, магичка,
посвятившая себя полностью своему искусству, нейтральна.
Однако существует и другой тип нейтралов – персонажи, посвятившие себя
философии нейтральности. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе
опасные крайности и считают, что путь нейтральности это наиболее
сбалансированный путь “для долгой дороги”. Или считают, что мир существует
только пока в нем идет противоборство всех вышеперечисленных сил, а когда
кто-нибудь одержит верх, наступит конец света. Или… короче, таких
философий много.
Доминирующая черта в характере нейтрального персонажа - нейтральность.
Лучшая сторона нейтрального мировоззрения в том, что он поступает так, как
сам считает нужным.

Хаотично-нейтральный, “Свободный духом”: Хаотично-нейтральный персонаж
следует своим капризам. Он законченный индивидуалист. Он ценит свою
свободу, но не считает себя обязанным защищать свободу других. Он не любит
подчиняться или ограничивать себя в чем-либо, не чтит традиции. Хаотично
нейтральные персонажи хоть и могут разрушать общественные организации, но
если и делают это, то не для установления общемировой анархии (для этого
нужна мотивация – либо добрая (чтобы все жили свободно) либо злая
(разделить людей и посеять между ними вражду)), а для того, чтобы им самим
жилось привольно. Дэвис, странствующий бард, зарабатывающий себе на жизнь
своим остроумием, хаотично-нейтрален.
Доминирующая черта хаотично-нейтрального персонажа – хаотичность.
Помните, что хотя хаотично-нейтральный персонаж порой непредсказуем, но
все же не станет переплывать бурную реку, если можно безопасно перейти ее
по мосту.
Привлекательные стороны хаотично-нейтрального мировоззрения в том, что оно
предоставляет полную свободу как от подчинения старшим, так и от
фанатичной преданности добру.

Ортооксально-злой, “Тиран”: Ортодоксально-злой персонаж всегда сам берет
то, что ему нужно, ограничиваясь лишь собственными представлениями о
правилах и не считаясь с тем, что причиняет другим боль. Он заботится о
соблюдении традиций и законов, но не о свободе и нуждах других. Он “играет
по правилам”, но никогда не проявляет милосердия и сострадания. Он
стремиться заполучить власть, но также может быть верным слугой своего
Хозяина. Он судит об окружающих не по их поступкам, а по их расе,
религиозной принадлежности и положении на социальной лестнице. Он
старается не нарушать законы и обещания - это объясняется частично его
природой, а частично тем, что законы, если их не нарушать, неплохо
защищают от недоброжелателей (особенно если последние их нарушают – тогда
можно натравить на них правосудие). Ортодоксально-злые персонажи стараются
использовать законы для своей пользы и переделывают их так, чтобы самим
жить хорошо. У некоторых ортоксально-злых персонажей бывают табу –
например, кто-то принципиально не совершает хладнокровные убийства (что не
помешает ему нанять убийцу для обхода этой проблемы), или, скажем, не
трогает детей. Эти табу заводятся из-за того, что ортодоксально злые
персонажи считают себя выше беспринципных злодеев и думают, что подобные
проявления благородства причисляют их к “высшей касте” злодеев. Коварный
барон, который правит железной рукой, плетет интриги с целью расширения
своих владений и ни в грош не ставит жизнь любого из своих подданных
ортодоксально-зол.
Некоторые ортодоксльно-злые персонажи фанатично преданны идее зла, так же
как, паладины, например, преданны идее добра. Такие персонажи получают
удовольствие, причиняя боль другим и распространяя зло вокруг себя. Иногда
распространение зла является платой злому божеству или другому Хозяину.
Ортодоксально-злых персонажей иногда называют “дьявольскими”, потому что
дьяволы – воплощения ортодоксально-злого мировоззрения.
Ортодоксально-злые персонажи опасны тем, что методично плетут свою паутину
зла и часто с ее помощью держат в страхе и повиновении множество живых
существ.

Нейтрально-злой, “Преступник”: Нейтрально-злой персонаж делает все, что
ему нравиться, если это не влечет за собой неприятностей (если знает, что
его не поймают и не накажут). Он живет только для себя и делает только то,
что доставляет ему удовольствие, или ведет к тому, что он приобретает
что-либо, доставляющее ему удовольствие (богатство, власть и т.п.) не
считаясь ни с какими моральными аспектами. Нейтрально злые персонажи будут
убивать, если им это нравиться и если впоследствии их не смогут за это
наказать; если же нейтрально-злому персонажу не доставляет удовольствие
убийство ради убийства, он все равно не остановится перед ним, если кто-то
будет стоять между ним и его целью. Нейтрально-злые персонажи никогда не
жалеют своих жертв – они просто не придают значения чувствам других людей.
Он не испытывает симпатии к законам и не питает иллюзий насчет того, что
следование законам сделает его лучше и благороднее. С другой стороны, у
него нет такого вздорного характера и любви к конфликтам, как у
хаотично-злого персонажа. Разбойник, убивающий и грабящий путников на
дороге ради денег и драгоценностей, нейтрально-зол.
Некоторые нейтрально-злые персонажи верят во зло как в идеал и совершают
зло для продвижения своего идеала. Обычно это члены сект, поклоняющихся
злым богам и подпольных обществ.
Доминирующая черта характера нейтрально-злого персонажа - злоба.
Нейтрально-злые персонажи опасны тем, что представляют собой злобу в
чистом виде без понятия о чести.

Хаотично-злой, “Разрушитель”: Хаотично-злой персонаж делает то, что
подсказывают ему его жадность, ненависть к другим или страсть к
разрушениям. Он вспыльчив, порочен, жесток и непредсказуем. Если он –
обычный человек без особого философского мировоззрения, то он просто
безжалостный и зверский. Если же он распространяет зло в соответствии с
каким-либо учением или культом, он обладает всеми вышеописанными
качествами удвоенной силы. К счастью, такие люди не способны к организации
и совместным хорошо спланированным действиям. Как правило, хаотично-злых
персонажей может заставить действовать вместе только сила – будь то сила
лидера, убивающего непокорных, или внешняя угроза – вроде входа, баронской
дружины в лес с целью искоренения всех разбойников. Если в группе
хаотично-злых существ наметился лидер, он просуществует ровно до тех пор,
пока ему не надоест каждый раз перед сном вытряхивать тарантулов из своей
постели, ежедневно накачиваться противоядиями и спать в надежно запертой
на три замка, шабру и комод комнате. Сумасшедший волшебник, опустошающий
все вокруг себя, мстящий всему живому и кое-чему из неживого,
хаотично-зол.
Хаотично-злых персонажей иногда называют “демоническими” потому что демоны
– воплощения хаотично-злого мировоззрения.
Хаотично-злые существа опасны тем, что ненавидят и уничтожают не только
красоту и жизнь, но и вообще любое творение, в котором воплощена красота и
жизнь.

При выборе ориентации персонажа придерживайтесь ограничений, накладываемых классом:
Паладин - законно-добрый
Следопыт - законно-, нейтрально- или хаотично-добрый
Жрец - любая ориентация, соответствующая вере
Бард - нейтральность по одной из шкал
Остальные классы не накладывают ограничений на ориентацию.

0

3

ОРИЕНТАЦИЯ (ALIGNMENT)

В некоторых случаях (особенно в случае паладина) выбор ориентации может быть ограничен.
Ориентация персонажа - это характеристика его основных нравственных устоев и этических отношений к другим, к обществу, добру, злу и силам мироздания в целом. Используйте выбранную ориентацию как руководство к выработке здравых соображений о том, каким образом ваш персонаж будет обходиться с нравственными проблемами. Всегда считайте ориентацию средством, а не смирительной рубашкой, которая ограничивает персонажа. Хотя ориентация определяет общую систему ценностей, она, разумеется, не мешает персонажу изменять свои убеждения, совершать нерациональные поступки или вести себя не так, как обычно.
Ориентация подразделяется на две шкалы отношений: порядок и хаос, добро и зло. Комбинируя различные сочетания по двум шкалам, получаем девять различных ориентаций. Эти девять ориентаций хорошо служат для выяснения отношений большинства людей в мире.

Закон, Нейтральность и Хаос

Отношение к порядку и хаосу выражается одним из трех противоположных убеждений. Эти убеждения можно представить как вершины треугольника, равноудаленные друг от друга. Это закон, нейтральность и хаос. Мировоззрение каждого персонажа, его видение общества и взаимоотношений выражается одним из этих убеждений.
Персонажи, верящие в закон, считают, что порядок, организация и общество являются важными, практически жизненно необходимыми силами мироздания. Взаимоотношения между народом и властью существуют естественным образом. Философы законности полагают, что порядок не создан человеком, а является естественным законом природы. Хотя человек не создает институтов порядка, его обязанность - действовать внутри них, чтобы не рухнули основы всего сущего. В меньшем количестве философских теорий законность проявляет себя в убеждении, что законы должны создаваться и выполняться только для того, чтобы существовали вразумительные правила для общества. Например, гражданам не следует устраивать личные кровные мести, а следует обращать свои требования к законной власти. Могущество происходит из единства действий, что можно наблюдать на примерах гильдий, империй и мощных церквей.
Те, кто поддерживает идею нейтральности, склонны иметь более уравновешенный взгляд на вещи. Они убеждены, что для каждой силы во вселенной где-то существует противоположная сила. Если существует законность, существует также хаос; если существует нейтральность, существует и фанатизм. То же справедливо для добра и зла, жизни и смерти. Важным является то, что все эти силы держатся в равновесии друг с другом. Если одна сила начинает преобладать над ей противоположной, мироздание становится неуравновешенным. Если достаточное количество таких противоположностей выйдет из равновесия, может нарушиться структура реальности. Например, если смерть начнет преобладать над жизнью, мир может превратиться в бесплодную пустыню.
Философы нейтральности не только убеждены в существовании противоположностей, но и выдвигают теорию о том, что мир может исчезнуть, если одна противоположность полностью разрушит другую (так как ничто не может существовать без своей противоположности). К счастью для этих философов (и для всей существующей жизни) мир, судя по всему, преуспевает в саморегулировании. Только если возникнет могущественная, несбалансированная сила (чего почти никогда не бывает), возникнет серьезная необходимость в защитниках нейтральности.
Приверженцы хаоса убеждены, что не существует какого-либо предопределенного порядка или строгого баланса сил во вселенной. Вместо этого они рассматривают мироздание как набор предметов и событий, некоторые из которых связаны друг с другом, а остальные являются полностью независимыми. Они склонны считать, что отдельные поступки приводят к различиям в предметах, и что события на каком-либо одном участке не изменят структуру вселенной через полгалактики от этого места. Философы хаоса верят во власть личности над своей собственной судьбой и приветствуют анархичные народы. Будучи более прагматичными, не философы считают предназначением общества защиту своих индивидуальных прав. Хаотичными персонажами трудно управлять в группе, так как они ставят свои собственные нужды и желания выше, чем нужды и желания общества.

Добро, Нейтральность и Зло

Так же, как закон и порядок, вторая шкала отношений включает в себя три части. Эти части более-менее описывают моральные перспективы персонажа; это его внутренние указатели того, что правильно, а что нет.
Добрые персонажи таковыми и являются. Они стараются быть честными, милосердными и благородными. Однако люди несовершенны, и очень мало кто является добрым постоянно. Всегда проявляются отдельные недостатки и слабости. Однако добрая личность сожалеет о своих ошибках и обычно старается исправить причиненный ущерб.
Однако помните, что доброта не имеет абсолютного эквивалента. Хотя многие поступки обычно рассматриваются как проявления добра (помощь нуждающимся, защита слабых), в различных культурах присутствуют различные понятия о том, что есть добро, а что - зло.
Те, кто придерживается нейтральных убеждений, часто воздерживаются от вынесения приговора чему бы то ни было. Они не разделяют людей, вещи или события на добрые и злые: что есть, то есть. В некоторых случаях это происходит потому, что существо не обладает способностью сделать нравственный вывод (к этой категории относятся животные). Такие существа убивают, потому что они голодны или видят угрозу. Они спят там, где найдут убежище. Они не переживают за моральные последствия своих действий - их поступки инстинктивны.
Зло - это полная противоположность добра, оно проявляется многими способами, некоторые из которых явны, а некоторые довольно трудно различимы. Только малая толика злых по природе существ активно разыскивает способы причинить вред или разрушение. Проще всего тем, кто не подозревает, что то, что они делают, разрушительно и вредоносно. Люди и вещи, которые препятствуют планам злого персонажа, являются всего лишь препятствием, которое следует преодолеть. Если при этом кто-нибудь пострадает - что ж, очень жаль. Учтите, что зло, так же, как и добро, по разному определяется в различных обществах.

Ориентации в сочетании

От сочетания характеристик по двум шкалам получаются девять различных ориентаций. Каждая ориентация отличается от всех остальных, иногда в явном и очевидном, а иногда в скрытом виде. Различные ориентации описаны в последующих абзацах.

.......................Законный.....................Нейтральный............Хаотичный
Добрый............Законно-добрый...........Нейтрально-добрый...Хаотично-добры
Нейтральный....Законно-нейтральный...Строго нейтральный...Хаотично-нейтральный
Злой................Законно-злой................Нейтрально-злой.......Хаотично-злой

Законно-добрая: Персонажи этой ориентации убеждены, что упорядоченное, прочное общество с хорошо организованным управлением станет работать на то, чтобы улучшать жизнь для большинства народа. Чтобы обеспечивать высокое качество жизни, должны создаваться и соблюдаться законы. Когда народ уважает законы, а люди стремятся помогать друг другу, общество в целом процветает. Поэтому законно-добрые персонажи делают то, что приносит пользу большей части общества и причиняет наименьший вред. Примерами законно-добрых персонажей являются послушный и усердный раб, добрый и мудрый король, строгий, но справедливый министр.
Законно-нейтральная: Для персонажей этой ориентации первостепенную важность представляют порядок и организация. Они верят в сильное, хорошо организованное правительство, независимо от того, является ли оно тиранией или народной демократией. Польза от организации и дисциплины превалирует над нравственными вопросами, затронутыми при этом. Типичными примерами людей с законно-нейтральной ориентацией являются следователь, разыскивающий преступников любой ценой, или солдат, никогда не задумывающийся над приказом.
Законно-злая: Персонажи с этой ориентацией стремятся использовать общество и его законы для собственной выгоды. Структура и организация выдвигает тех, кто достоин править, а также обеспечивает четко определенные взаимоотношения между хозяином и слугой. Из этих соображений законно-злые персонажи поддерживают такие законы и общества, которые защищают их собственные интересы. Если кто-либо претерпевает неудобства или получает вред из-за закона, который служит интересам законно-злых персонажей, очень жаль. Законно-злые персонажи подчиняются законам из страха или из-за наказаний. Поскольку их можно заставить выполнить не устраивающее их соглашение или клятву, которую они принесли, законно-злые персонажи обычно дают слово очень осторожно. Однажды дав слово, они могут нарушить его, только если найдут способ сделать это легально, в рамках законов общества. Примерами законно-злых персонажей являются жестокий тиран и хитрый, жадный купец.
Нейтрально-добрая: Эти персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы закона и хаоса не уменьшают необходимости добра. Так как вселенная огромна, и в ней обитает много существ, стремящихся к различным целям, определенное стремление к добру не нарушит баланса, а даже упрочит его. Если для торжества добра требуется поддержание организованного общества, то так и следует сделать. Если добро может восторжествовать только после свержения существующего общественного порядка, да будет так. Для нейтрально-добрых персонажей не имеет ценности структура общества сама по себе. Примером нейтрально-доброго персонажа является барон, который преступает законы своего короля, чтобы уничтожить что-то, что представляется ему злом.
Строго нейтральная: Строго нейтральные персонажи убеждены в конечном равновесии сил и отказываются рассматривать поступки как злые или добрые. Так как большинство людей в мире дают оценку тем или иным вещам, строго нейтральные персонажи встречаются крайне редко. Они делают все возможное, чтобы избежать примыкания к силам добра или зла, закона или хаоса. Их обязанность - следить за тем, чтобы эти силы оставались в равновесном противостоянии.
Строго нейтральные персонажи иногда оказываются втянутыми в достаточно своеобразные альянсы. В большинстве случаев они присоединяются к проигрывающей стороне, иногда даже меняя дело так, что прежний побежденный становится победителем. Строго нейтральный друид может присоединиться к местному баронству, чтобы разгромить племя злых гноллей, но только до тех пор, пока гнолли не будут поставлены на грань уничтожения. Он будет стараться, чтобы ни одна сторона не стала слишком могущественной. Ясно, что в мире существует очень мало строго нейтральных существ.
Нейтрально-злая: Нейтрально-злые персонажи озабочены прежде всего самими собой и собственным успехом. Они не станут особо возражать ни против сотрудничества с остальными, ни против, если так получилось, самостоятельных действий. Их единственный интерес состоит в продвижении и возвышении. Если существует быстрый и легкий путь получить выгоду, они пользуются им независимо от того, легален ли он, сомнителен или очевидно нелегален. Хотя нейтрально-злые персонажи не придерживаются мировоззрения “каждый сам за себя”, характерного для хаотичных персонажей, они не испытывают особых угрызений совести, предавая своих друзей и соратников в личных целях. Их преданность обычно основана на силе и деньгах, в связи с чем они достаточно охотно берут взятки. Примерами нейтрально-злых персонажей являются беспринципный наемник, обычный вор и хитрый доносчик, предающий людей властям, чтобы обезопасить и возвысить себя.
Хаотично-добрая: Хаотично-добрые персонажи - это строгие индивидуалисты, отличающиеся склонностью к доброте и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и права, но редко пользуются законами и инструкциями. Им не нужны начальники, которые “помыкают людьми и указывают им, что делать”. Их поступками руководит их собственный нравственный компас, который, даже будучи ориентирован на добро, может не всегда находиться в достаточном согласии с остальным обществом. Примером хаотично-доброго персонажа является отважный колонист, всегда следующий вперед, в то время как поселенцы продвигаются по его стопам.
Хаотично-нейтральная: Хаотично-нейтральные персонажи считают, что не существует порядка для чего бы то ни было, в том числе для их собственных поступков. Пользуясь этим убеждением как руководящим принципом, они склонны следовать тому побуждению, которое овладевает ими на данный момент. Добро и зло не имеют значения при принятии решения. С хаотично-нейтральными персонажами очень трудно иметь дело. Такие персонажи известны тем, что могут легко и без явной цели проиграть все, что имеют, на единственном броске кости. Они почти абсолютно ненадежны. В самом деле, единственное, что о них можно уверенно сказать - это то, что в них нельзя быть уверенным! Возможно, эта ориентация - самая сложная для отыгрывания. К хаотично-нейтральным персонажам близки лунатики и сумасшедшие.
Хаотично-злая: Персонажи с этой ориентацией - проклятие всего доброго и организованного. Хаотично-злые персонажи мотивируются исключительно желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не находят неправильным делать то, что хотят, любыми средствами. Законы и правительства - это подмога слабакам, не способным самостоятельно позаботиться о себе. Сильный имеет право делать все, что хочет, а слабые должны быть уничтожены. Если хаотично-злые персонажи предпринимают совместные действия, они руководствуются не желанием объединиться, а необходимостью противостоять более могущественным врагам. Такую группу может возглавить только сильный лидер, запугавший своих подчиненных до полного повиновения. Это лидерство держится на грубой силе, и лидер, скорее всего, будет при первом признаке слабости свергнут тем, кто сможет любым способом занять его место. Примерами хаотично-злых существ являются кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом.

Существа без ориентации

Кроме существ, обладающих ориентацией, встречаются некоторые существа - особенно безмозглые монстры (растения-убийцы и др.) и животные - которые никогда не озабочиваются моральными и этическими вопросами. Для этих существ понятие ориентации просто неприменимо. Собака, даже хорошо натренированная, не является ни доброй, ни злой, ни законной, ни хаотичной. Для подобных существ ориентация всегда определяется как нейтральная.

Отыгрывание ориентации персонажа

Помимо некоторых минимальных ограничений, требуемых определенными классами персонажей, игрок может выбирать для своего персонажа ту ориентацию, которую он хочет.
Во-первых, ориентация - это средство, помогающее в ролевой игре, и ее следует использовать по этому назначению. Не надо выбирать ориентацию, которую будет трудно отыгрывать, или которая не доставит удовольствия. Может случиться так, что игрок, который окончательно выбрал ориентацию, из кожи вон вывернется, а все равно будет отыгрывать другую ориентацию. В этом случае ему, возможно, было бы лучше выбрать эту вторую ориентацию с самого начала. Если игрок считает, что законно-добрые персонажи - это нудные благочестивцы, которым неведомо наслаждение, ему лучше отыгрывать хаотично-доброго персонажа. С другой стороны, если игрок считает, что достойное отыгрывание героического, законно-доброго воина будет интересной задачей, его стремление к этому стоит поощрить. Никому не следует бояться распускать свою фантазию. Помните, выбор ориентации - это способ заявить: “Мой персонаж собирается действовать, как человек, убежденный в том-то и том-то”.
Во-вторых, объединение членов компании друг с другом очень важно для игры. Персонаж, пытающийся действовать отдельно или раздражающий кого-либо, вероятно, будет иметь короткую карьеру. Всегда принимайте во внимание ориентации остальных членов компании. Определенные сочетания, особенно законно-добрый и любая вариация злого, являются взрывоопасными. Рано или поздно компания обнаружит, что проводит больше времени в спорах, чем в приключениях. Некоторые из таких споров неизбежны (и иногда забавны), но слишком многие крайне вредоносны. Когда игроки пререкаются, они злятся. Когда они злятся, их персонажи начинают враждовать между собой. Когда персонажи враждуют, игроки еще больше злятся. Когда игрой овладела злость и враждебность, никто не получает удовольствия. А зачем такая игра, игроки в которой не получают удовольствия?
В-третьих, некоторые останавливают свой выбор на отыгрывании злой ориентации. Хотя на это не существует особых запретов, есть несколько соображений о том, почему это не лучшая идея. Во-первых, AD&D - это игра в стиле героической фэнтэзи, а что же героического в том, чтобы быть негодяем? Если компания со злой ориентацией отыгрывает эту ориентацию правильно, совместная работа оказывается для персонажей такой же сложной задачей, как перевернуть мир! Нейтрально-злые персонажи будут параноиками (с некоторыми основаниями), считая, что другие могут предать их для собственного блага. Хаотично-злые персонажи будут пытаться сделать так, чтобы кто-нибудь другой взял на себя все опасности, чтобы самим устранить его и воспользоваться достигнутым. Хотя законно-злые персонажи могут руководствоваться некоторыми нормами поведения, принятыми в компании, каждый из них будет искать способ, чтобы обратить законы для собственной выгоды. Группа игроков, отыгрывающих гармоничную компанию злых персонажей, просто не отыгрывает своей ориентации правильно. По своей природе злая ориентация склоняет к дисгармонии и раздорам, что мешает получить удовольствие от игры.
Представим, как бы компания, состоящая из персонажей с различной ориентацией, стала бы делить найденное сокровище. Предположим, что в компании искателей приключений есть по одному персонажу каждой ориентации (ситуация, невозможная в реальности, но полезная для иллюстрации). Каждому предоставляется право высказать свои аргументы.
Законно-добрый персонаж говорит: “Когда мы отправились в это приключение, мы договорились разделить сокровище поровну, и так и надо сделать. Прежде всего мы вычтем издержки приключения и заплатим за воскрешение тех, кто был убит, после чего разделим все оставшееся поровну. Если кого-то окажется невозможным воскресить, его доля пойдет его семье.”
“То, что мы договорились разделить поровну - это так, - возражает законно-злой персонаж. - Но мы не говорили ничего о том, чтобы платить за еще чьи-то затраты. Не моя проблема, если вы израсходовали больше снаряжения! Посему дело касается только выживших участников; я не знаю ничего о погибших. Я не собираюсь выделять деньги на оживление этих несчастных! Это не мои проблемы!”
Размахивая листом бумаги, вмешивается законно-нейтральный персонаж: “Хорошо для вас обоих, что у меня все сохраняется в порядке и систематизировано. Я предусмотрительно записал точные условия нашего соглашения, нам всем нужно следовать им”.
Нейтрально-добрый персонаж подытоживает спор и заключает: “Я за равное разделение, что удовлетворит каждого. Мне кажется, что издержки и затраты - это личное дело каждого приключенца: если кто-то потратил слишком много, ему нужно быть осторожнее в следующий раз. Но оживление наших товарищей кажется мне хорошей идеей, поэтому я думаю, что нам надо выделить деньги на это”.
Выслушав эти доводы, строго нейтральный персонаж решает вообще ничего не говорить. Он не склонен ни к одному из вариантов больше, чем к другому. Будет замечательно, если проблема решится без его участия. Но если возникнет опасность того, что один вознамерится забрать все, тогда он вступит и скажет свое слово за более уравновешенное распределение.
Нейтрально-злой персонаж погиб во время приключения, поэтому ему нечего сказать. Однако, если бы он смог изложить свое мнение, он стал бы активно требовать, чтобы компания заплатила за его оживление и выделила ему его долю. Нейтрально-злой персонаж также надеялся бы, что группа не найдет большой самоцвет, который он втайне от всех спрятал во время одного из столкновений.
Хаотично-добрый персонаж протестует против всего в целом. “Смотрите - очевидно же, что исходное соглашение было неправильным! Считаю, что его надо задвинуть и вознаградить каждого за то, что он лично сделал. Я видел, что некоторые из вас прятались на заднем плане, в то время как мы, остальные, занимались настоящим сражением. Не понимаю, почему кто-то должен быть вознагражден за трусость! Что же касается выделения денег на оживление погибших товарищей, я считаю, что это дело личного выбора. Я не против того, чтобы участвовать в оживлении некоторых из них, но отнюдь не всех их я лично хотел бы снова видеть”.
Оскорбленный совершенно справедливым, но нетактичным обвинением в трусости, хаотично-злой персонаж заявляет: “Вах, я делал важное дело, защищая тыл! Чем я мог помочь, если никто не пытался подкрасться к нам сзади? Теперь же мне кажется, что вы все порядком устали, а я - нет. Поэтому не думаю, что будут сильные возражения, если я возьму себе все ювелирные украшения и вон ту волшебную палочку. И еще я возьму все, что меня интересует у тех убитых ребят. Теперь вы можете либо работать со мной и делать то, что я скажу, либо убираться - навсегда!”
Хаотично-нейтральный персонаж также мертв (после того, как пытался побить горгону), поэтому он не высказывает своего мнения. Однако, если бы он был жив, он бы присоединился к той стороне, которая бы больше его привлекала на данный момент. Если бы он не мог решиться, он подбросил бы монетку.
Ясно, что если в компании настолько сильно различаются ориентации, простейшая задача может стать невыполнимой. Практически неминуемо компания из данного примера дойдет до драки раньше, чем до принятия какого-либо решения. Но распределение денег - это не единственная область, в которой эта компания будет сталкиваться с проблемами. Рассмотрим битву, в которой эти персонажи завоевали сокровище в первом приближении.
После проникновения в глубину разрушенного замка компания встретила своего врага - могучую горгону, управляемую безумным воином. Позади них находился закованный в цепи беспомощный крестьянин, утащенный из ближайшей деревни.
Законно-добрый персонаж решительно (но не безрассудно) вступит в битву, сочтя это правильным. Он решил, что его долг - защищать деревенских жителей. Кроме того, он не мог оставить невинного заложника таким злодеям. Он собирался драться либо до победы, либо до тех пор, пока его друзья его не оттащат. У него не было намерения драться до собственной смерти, но он не собирался сдаваться до тех пор, пока не попытается сделать все возможное, чтобы уничтожить злых врагов.
Законно-злой персонаж также добровольно вступил в бой. Хотя он нисколько не заботился о крестьянине, он не мог допустить, чтобы два негодяя насмехались над ним (над персонажем). Однако он не видел смысла в том, чтобы рисковать всем ради одного крестьянина. Если его вынудят отступить, он вернется с более могучими силами, захватит преступников и публично их накажет. Если крестьянин тем временем умрет, их наказание будет еще более ужасным.
Законно-нейтральный персонаж желал сражаться, потому что злодеи нарушают общественный порядок. Однако он не хотел рисковать собственной жизнью. Он предпочел бы вернуться позже с подкреплением. Если крестьянина можно спасти, это хорошо, потому что он - член общества. Если же нет - это неудачно, но неизбежно.
Нейтрально-добрый персонаж не атаковал ни горгону, ни воина, а пытался спасти крестьянина. Его стоило спасти, но не стоило при этом рисковать своим здоровьем и жизнью. Поэтому, когда враг отвлекся во время битвы, он попытался проскользнуть мимо и освободить крестьянина.
Строго нейтральный персонаж оценивал ситуацию с осторожностью. Хотя выглядело так, будто силы, стоящие на стороне порядка, одерживали верх в битве, он видел, что имела место основная тенденция в сторону хаоса и разрушения в данной местности, против которой следует бороться. Он пытался помочь, но если бы компания потерпела поражение, он стал бы действовать во имя восстановления баланса порядка и хаоса еще где-нибудь в королевстве.
Нейтрально-злой персонаж не заботился о законе, порядке или бедном крестьянине. Он предположил, что где-то здесь могут оказаться некоторые сокровища. В конце концов, логово негодяев когда-то было роскошным храмом. Пока остальные делали всю работу, он отправился поискать вокруг ценности. Если бы компания попала в серьезную переделку, или оказалось бы, что злодеи его атакуют, тогда он стал бы сражаться. К сожалению, шальная волшебная стрела убила его как раз после того, как он нашел большой самоцвет.
Хаотично-добрый персонаж включился в битву по нескольким соображениям. Некоторые члены компании были его друзьями, и он хотел драться на их стороне. К тому же несчастный похищенный крестьянин заслуживал спасения. Поэтому хаотично-добрый персонаж сражался, чтобы помочь своим товарищам и спасти крестьянина. Ему не было дела до того, будут ли злодеи убиты, схвачены или просто смоются. Его не волновали их нападения на деревню.
Хаотично-нейтральный персонаж решил атаковать, издавая кровожадные вопли прямо перед горгоной. Кто знает, вдруг он расшатал бы ее нервы и заставил потерять бдительность? Он понял, что его план был неудачным, когда дыхание горгоны убило его.
Хаотично-злой персонаж не видел смысла в том, чтобы рисковать своей шкурой ради селян, крестьянина или остальной компании. При этом он исходил из нескольких соображений. Если компания будет терпеть поражение, он будет в состоянии выступить в качестве поддержки. Если злодеи победят, ему, может быть, удастся договориться с ними и встать на их сторону. Если все будут убиты, он сможет забрать все, что пожелает, и отправиться восвояси. Все это выглядело намного лучше, чем подвергаться опасности с малой выгодой или вовсе без оной. Поэтому он стоял в арьергарде сражения, наблюдая. Если бы кто-нибудь спросил, он сказал бы, что контролировал тыл, убеждаясь, что никто не приходит на подмогу врагу.
Два вышеприведенных примера являются крайними случаями. Весьма маловероятно, что игрок когда-нибудь будет играть в компании, где ориентации различались бы так же сильно. Если даже подобная группа формируется, игрокам следует серьезно пересмотреть ориентации членов компании! Более часто компания искателей приключений состоит из персонажей с относительно совместимыми ориентациями. Но даже при этом игроки, которые отыгрывают ориентацию своих персонажей, будут время от времени сталкиваться с разногласиями.

Изменение ориентации

Ориентация - это инструмент, а не смирительная рубашка. Игрок может изменить ориентацию персонажа после того, как персонаж создан, либо своими поступками, либо по своему желанию. Однако изменение ориентации не проходит без соответствующих последствий.
Чаще всего ориентация персонажа меняется, если его поступки больше характерны для другой ориентации. Это может произойти, если игрок не обращает должного внимания на персонажа и его поступки. Персонаж постепенно приобретает другую ориентацию. Например, законно-добрый воин пренебрегает просьбой сельского совета о помощи, так как хочет идти искоренять зло где-нибудь в другом месте. Этот поступок ближе к хаотично-доброй ориентации, так как персонаж ставит собственный интерес выше нужд общества. Воин может обнаружить, что начинает сползать в сторону хаотично-доброй ориентации.
Всем людям свойственны мелкие ошибки, поэтому персонаж не станет мгновенно хаотично-добрым. Требуется несколько случаев небрежного поведения для того, чтобы ориентация персонажа изменилась официально. В течение этого времени явно законно-добрая деятельность может восстановить равновесие. Хотя игроку могут приходить в голову разные мысли о том, в чем заключается соответствие его ориентации, только Мастер знает это точно.
Подобным образом, персонаж не может проснуться однажды утром и заявить: “Похоже, сегодня я буду законно-добрый”. (Нет, он может так заявить, но к объявленному эффекту это не приведет.) Игрок может решить изменить ориентацию своего персонажа, но это изменение подкрепляется делами, а не словами. Сообщите Мастеру о вашем намерении и затем попробуйте играть в соответствии с новым выбором.
Наконец, существует много магических эффектов, которые могут изменить ориентацию персонажа. Редкостные и прoклятые магические предметы могут мгновенно изменить ориентацию. Могущественные артефакты (чрезвычайно сильные и редкие магические предметы) могут медленно “разъесть” решительность персонажа и его силу воли, что приведет к некоторым изменениям в поведении. Некоторыми заклинаниями персонажа можно заставить совершать поступки против его воли. Хотя все это приводит к определенным результатам, ничто так не долговременно и вредоносно, как выбор, который каждый персонаж делает по собственной воле.
Изменение образа поведения и мышления персонажа будет стоить ему пунктов жизненного опыта и замедлит его продвижение. Часть своего жизненного опыта персонаж приобретает от понимания того, как его собственное поведение влияет на него и на мир вокруг него. В реальной жизни, например, человек узнает, что не любит фильмы ужасов, только после того, как посмотрит несколько таких фильмов. Основываясь на этом опыте, он учится избегать такого рода фильмов. Изменение поведения подразумевает отказ от того, чему персонаж учился раньше. Переучивание требует времени. Это стоит персонажу жизненного опыта.
Существуют и другие, более прямые последствия изменения ориентации. Определенные классы персонажей требуют определенной ориентации. Паладин, который больше не законно-добрый - больше не паладин. Персонаж может владеть магическими предметами, которые можно использовать, только обладая определенной ориентацией (разумные мечи и т. д.). В руках персонажа с неподходящей ориентацией такие предметы не работают и даже могут оказаться опасными.
Новость об изменении поведения персонажа, разумеется, дойдет до его друзей и знакомых. Хотя некоторые, кого он никогда не считал друзьями, могут расположиться к нему, другие могут возразить против его нового состояния. Некоторые даже могут пытаться помочь ему “увидеть свои ошибки”. Местное духовенство, к которому он обращался за лечением, может с неодобрением воспринять его текущее поведение, отказав ему в своих особых услугах (хотя в то же время читая морали о его плачевном положении). Персонажа, который меняет ориентацию, окружающие люди начинают воспринимать по-другому. Общество не понимает его. Если персонаж склоняется к хаотично-нейтральному поведению в очень законопослушном городе, горожане могут решить, что персонаж сбился с верного пути и нуждается в пристальном наблюдении, даже в лишении свободы, для его же блага!
Итак, игроку следует выбрать такую ориентацию, которую он сможет удачно отыграть и которая сочетается с ориентацией остальных членов компании, и на жизненном пути персонажа ему следует оставаться с этой ориентацией. Могут возникнуть моменты, когда Мастер (особенно если он умен) создает ситуации, чтобы проверить решительность и моральный облик персонажа. Но отыскание правильного образа действия в рамках ориентации приносит удовольствие и является интересной задачей для ролевой игры.

-Развитие человеческого существа – процесс поэтапный, происходящий неравномерно и сразу во все стороны. Физическое развитие невозможно отделить от психического, они происходят в связи одно с другим. И если уж так всерьез говорить, то формирование человеческой личности начинается... ну да, до зачатия. Оно начинается с подготовки организма к зачатию. Двух, простите, организмов. И заканчивается оно года в двадцать четыре этого самого рожденного и выросшего существа. Самое мощное, самое значимое влияние человек встречает в более ранних возрастах. Это не значит, что на ранних этапах развития волшебным образом сосредоточены события и ситуации, влияющие на развитие и становление личности наиболее мощно. Это значит, что любая ерунда влияет на формирование и развитие растущего человека так, что только держись. Особенно если она не разово произошла, а является частью привычных жизненных обстоятельств.
Ничего нового, пока что открываем Америку через форточку. Сейчас скажу еще одну не новость и перейдем уже к новостям.
Живое существо живет в мире до тех пор, пока в состоянии этому миру доверять. В случае, если живое существо не может доверять условиям, в которых оно находится, оно не живет. Это верно для всех живых существ - кроме тех, кто непосредственно общается с видом homo sapiens, который умеет выживать в условиях недоверия миру. То есть, недавно научился. До этого, как и любое другое животное, молодой (новый, немного живущий) человек, попав в ситуацию, пережив которую он не мог больше доверять жизни, в попытках осознать этот факт своей биографии сжигал все, как раньше говорили, «душевные силы» (а на самом деле запас незаменимых аминокислот, являющихся горючим как для психических процессов, так и для иммунитета) – и следовал путем всех зверей: под грунт.

0

4

Мы уже говорили о детстве и юности персонажа, но как-то упустили в основном процесс обучения, благодаря (а может и вопреки) которому персонаж стал таким, каким мы его видим сейчас.
Конечно встречаются очень одаренные личности, которые умудряются обучиться всему, что хотят знать, самостоятельно. Но таких довольно мало, если не сказать, что их совсем нет. Яснее ясного видно, что даже если у тебя в распоряжении магическая башня полная магических же фолиантов, магом ты не станешь. Нужен кто-то, кто даст тебе основы выбранной тобой науки, наставник одним словом.

--------------------------------------------------------------------------------

Наставники
Нет. Либо у вас плохая память, либо вы действительно самоучка.

Базовый уровень. Ваш преподаватель ничем особым не выделялся, однако дал вам знаний на твердую "четверку". (Жив ли он? Чем занимается?)

Первоклассный уровень. Преподаватель дал вам не только обязательные предметы, но и те, что выходят далеко за рамки вашей профессии. Уроки были интересны и поучительны, и ваши знания достойны восхищения.

Обиженный. Вы невольно (или по своей воле) чем-то обидели своего наставника и, скорее всего, должны были оставить учебу. (Возможно из-за полученных травм :))

Исчезнувший. Ваш наставник внезапно исчез без объяснения причины, и вы ничего о нем больше не слышали.

Любимый ученик. Вы были любимым учеником и попали на службу к преподавателю

Другая раса. Ваш преподаватель был другой расы.

Другой мир. Ваш преподаватель был иномирянином
(С)Дин Лаэда

0

5

Где бы получше родиться?

--------------------------------------------------------------------------------

Ну, если с выбором расы и класса, в принципе разобраться не сложно, то дальше начинаются неувязки. Сколь часто встречаются прекрасные, сбалансированные персонажи, казалось бы, вовсе не имеющие изъянов, но при одном упоминании о таких, в сущности, простых вещах как "чем ты занимался раньше" или "кто твои родственники", сразу же поголовно становятся сиротами, у которых к тому же начисто отшибло память.

Температурные зоны

Арктика или Субарктика. Холодно весь год и летом и зимой. Сезоны почти не влияют на температуру. (Зато вы наверняка видели полярные сияния :))

Умеренный климат. Холодно зимой, тепло летом, самая стандартная климатическая зона.

Тропики и субтропики. Тепло круглый год, просто благодать.
Относительно одно известного пока материка в Эндории это соответствует трем поясам - Северному, Среднему и Южному.

Ландшафт

Пустыня. Однообразный ландшафт, скудная растительность...и тишина. Пустыня бывает разной, это ведь не только море песка, но и, к примеру, море раскаленной лавы или даже... снега.

Равнины. Степь, проще говоря (ну или тундра, уж кому как). Однообразием и кажущейся скукой напоминает пустыню, однако куда больше заселена. А как она цветет весной, эх!

Лес. Независимо от того, непролазные джунгли, тайга или березовые рощицы, - главной особенностью этого ландшафта является большое количество деревьев и другой флоры, растущей вокруг.

Холмистая местность. Долина реки, граница лесостепи и всё в таком духе. Растительность обычно богатая. Типичная сельская местность, одним словом.

Горы (лучше которых, как известно - только они сами). Высокие и не очень, крутые и пологие, в общем, не мне вас учить. Бурная растительность характерна для более низких мест, на высоте сменяясь лугами (альпийскими, да) и кустарниками, а то и снежными шапками.

Болотистая местность. Это, конечно же, само болото, различные низины с повышенной влажностью и т.п. места. Характеризуются... главным образом обилием кровососущих паразитов.

Подземелье. Говорить особо нечего, все примерно представляют себе этот ужасный мир, лишенный света солнца. Однако кто сказал, что эти ужасы нас пугают?

Кочевая жизнь. Да, да, редко, но случается, что вы не можете точно сказать какой климат вам роднее. Тому могут быть разные причины, но я уверен наверняка, что вы сможете припомнить хоть одну. (Подскажу - папа военный :))
При выборе нужно учитывать расу вашего персонажа - сложно представить, чтобы гном, например, родился и вырос в лесу или на болотах, а эльф - в подземелье...
родиться. Примеры приведем только для несвольких рас - остальные будет довольно просто подобрать по аналогии.

Люди

Маленькое Племя. Жизнь в вашем крошечном сообществе сосредотачивается вокруг охоты и сбора, выпас скота, или сельского хозяйства. Ваше племя имеет 100 человек или меньше.

Религиозный, Тайный, Монашеский или Военный орден. Такие сообщества, как правило, объединены какой-либо целью (как правило - высшей!) и каким-то образом привязывают своих членов к себе. До 200 человек.

Пограничная ферма. Жизнь на границе - трудная и опасная, но это поощряет самостоятельность и закаляет. Большинство ферм включает в себя только одно или два семейства

Аванпост. Эти маленькие поселения - обычно немного больше чем группа сельских домов. Население располагается от 20 до 80 человек. Расположены чаще всего в приграничных зонах.

Поселок. Небольшие деревеньки, включающие до 400 жителей.

Деревня. Наименьшее сообщество, которое поддержит множество ремесленников. Население располагается от 401 до 900 жителей.

Маленький Городок. Город, достаточно большой чтобы появиться на большинстве карт. Население до 2 000.

Большой Городок. Большие города служат региональными и провинциальными центрами. Размер располагается от 2 001 до 5 000 жителей.

Город. Население доходит до 12 000 жителей, может быть центром какого либо района или даже столицей небольшой нации.

Большой город. Один из немногих городов в большой стране, имеющий от 12 001 до 25 000 жителей.

Столица. Наикрупнейший, наибогатейший и чрезвычайно населенный город. Вся основная жизнь страны, проходит именно здесь. Население свыше 25 тысяч человек.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Эльфы

Как существа наиболее близкие к природе, эльфы предпочитают селиться под сенью лесов, вдали от шума и суеты.

Лагерная стоянка. Полукочевые лагеря, обитателями которых являются от 10 до 50 эльфов.

Деревня. Жители таких поселений преимущественно тесно связаны родственными и другими узами. В отличие от человеческой деревни, в эльфийской нет четкой централизации с "разделением" труда на ремесла. Как правило, такие деревеньки очень многочисленны и в основном имеют население от 50 до 100 эльфов.

Город. Обычно в таких местах проживают правящая элита народа, лучшие маги, деятели искусств и другие "сливки" эльфийского общества. Эльфийских городов очень мало, и, как правило, являются для не-эльфов заповедными местами. В основном их население варьируется от 2000 до 5000 жителей, однако случаются и куда более густо населенные города.

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Гномы

Лагерь Разведки. Где-нибудь от 5 до 20 гномов называют такие лагеря своим домом. Они сравнительно далеки от цивилизации и жизнь в них опасна... однако и шансов разбогатеть, значительно больше! Частенько в последующем вырастают в более крупные поселения.

Малая шахта. Население располагается от 21 до 50 жителей и свидетельствует о том, что дела на местной жиле начинают идти в гору.

Большая шахта. До 200 гномов работают в таких местах. Обычно ничем не отличается от более мелких образований, исключая конечно числа рабочих.. т.е. жителей.

Рудник. Население средней шахты, уже около 500 гномов. Появляются кузня, другие ремесла и поселение наконец начинает приобретать жилой вид.

Большой рудник. Уже развитой и процветающий рудник, с разветвленной сетью пещер в котором живут и трудятся не менее 2000 гномов.

В мире существует (во всяком случае пока) только одно государство гномов. Большая часть подземелий Звездных гор занято ими. Сложно определить, где заканчивается одна шахта или рудник и начинается другой. Скорее эти границы определяются местом жительства отдельного клана, который может быть многочисленным или же нет. Центр гномьего царства заселен конечно больше всего, здесь множество огромных залов, жилые помещения, кузницы и склады. На окраинах расположены шахты и рудники, к которым ведут подземные ходы.
И еще несколько замечаний или же советов.

Для появления в мире игры вы можете выбрать различные обстоятельства:

персонаж, давно живущий в мире, на территории своего народа, занимающийся своим делом и имеющий связи с окружающим миром (друзья, враги, семья, деловые знакомства, какие-то обязательства и т.д.) - достаточно стандартно, довольно скучно в основном, и требуется дополнительные затраты, чтобы такой персонаж начал активно жить в мире,
персонаж, давно живущий в мире, но находящийся в чужой стране (соответственно описываются обстоятельства этого: временно приехал по каким-то делам, переселился совсем, захвачен в плен и т.д.) - уже появляются какие-то "зацепки", которые могут привести к хорошему квесту и не одному,
персонаж из другого мира, по каким-то причинам оказавшийся в Эндории. Этих персонажей ограниченное количество, так что если вы хотите играть такую роль, то желательно поинтереснее описать свою легенду... Но при таких затратах потом будет намного интереснее играть. Да и другие персонажи к вам потянутся ;-)

--------------------------------------------------------------------------------

По какому-то неписаному закону, буквально каждый третий персонаж, оказавшийся волею судеб в чужеродном ему месте обитания, обязательно оказывается изгнанником. Неужели так сильны наши грехи в реальной жизни, что мы стремимся перенести их и в мир игры? А ведь этот пункт наоборот, дает фантазии развернуться на полную катушку, вот примеры, почему я или вы могли бы оказаться в этой "области доминирования":

Вы отданы в обучение представителю другой расы.
Вы часть дипломатического представительства
Вы беженец
Вы торговец или его агент в этом месте.

--------------------------------------------------------------------------------

И последнее (пока) на данную тему - для тех, кто не ищет легких путей, может показаться привлекательным такой вариант - вы живете в таком месте, которое еще не нанесено на карту мира. Пока в игре только один материк мира, но этим дело не ограничится. Так что дерзайте, открывайте новые земли, и, как вариант, становитесь мастерами на своих территориях. Напомню еще раз - цель игры - создание целого мира и его описание, а не выигрыш каким-либо путем.

/Да,я засранка)))/(с)Дин Лаэда

0

6

От родных, перейдем к близким, то есть к друзьям. Они - очень важная часть вашего Героя, ведь их можно спасать из лап монстров, им можно доверять тайны (если вы хотите чтоб они перестали быть тайнами), в общем они не дают заскучать.

Нет друзей. Вы одиночка по натуре и прекрасно обходитесь без них. (Характер нордический, спокойный:))

Потерянный друг. Ваш настоящий друг погиб или его местонахождение не известно.

Немного. Вы не легко заводите друзей, но если заводите, то на всю жизнь.

Несколько. Вы имеете несколько друзей, которые являются больше вашими компаньонами или партнерами, естественно вы не очень близки с ними и между вами всегда имеется некоторое расстояние.

Много. Вы имеете легкие, приятельские отношения со многими, настоящих друзей крайне мало или нет.

--------------------------------------------------------------------------------

Больше чем друзья, герою пожалуй нужны лишь... враги конечно же! Ну какой же ты герой, если ни разу, не замочил хотя бы самого безобидного злодея? То-то... Хотя в жизни врагов и не выбирают, мы всё-таки создаем игрового персонажа, а потому, нам такая вольность простительна.

Нет врагов. Что ж, некоторым везет...

Враг детства. По аналогии с другом. Это мог быть нехороший соседский ребенок старше вас, ненависть к которому и подтолкнула вас стать наемным убийцей.

Отвергнутый возлюбленный. О, эта публика может быть очень изобретательна в вопросах мести!

Родственник несчастного влюбленного(-ой), или того, кому вы насолили иначе.

Конкурент на любовном фронте. Вы боролись за чье-то сердце, но она (он) предпочли вас ему.

Враг семейства. Ваша семья в силу каких-то причин заработала вражду человека, группы, или другой семьи.

Враг моего друга - мой враг. Один из ваших друзей имеет врага, который в виде платы за дружбу достался теперь и вам.

Социальный конкурент. Вы обидели кого-то (возможно лишь в его воображении) в социальных или общественных делах.

Злодей. Один или более местных злодеев возненавидели вас, по какой-то причине.

Монстр. Один или более местных монстров рассматривают вас как угрозу, которую нужно устранить.

Враг по убеждению. Кто-то, кто мыслит по другому, или придерживается другой философии, "идейный" враг.

Политический враг. Аристократ, чиновник, или другое высокопоставленное должностное лицо впало в немилость к вам. Причин может быть очень много, взять хотя бы такую, казалось бы "ненужную" Герою вещь, - как незнание элементарных правил этикета.

Тайный конкурент. Такой же ученик или студент тайных искусств, развивают интенсивную неприязнь к вам. Поводом может быть зависть, ревность и т.п. чувства.

Дьявольский враг. Демон, дьявол, или другой мощный потусторонний житель, считает вас (возможно в будущем) большой угрозой и стремится с вами покончить.

Враг в семье. Кто-то в вашем семействе ненавидит и боится вас, открыто или тайно.

Воображаемый противник. Вы ложно полагаете, что кто-то преследует вас и строит вам козни

(с)Дин Лаэда

0

7

я конечно извиняюсь что пишу не там гд надо, но вот эти ДЕВЯТЬ ТИПОВ  я знаю даж откуда взяты! Но, мне другое интересно - зачем такие сложности? игрра должна приносить удовольствие, а так пока тока перса опишешь уже запаришься и весь интерес может пропасть

0

8

Я всё могу вполне объяснить.
Потому как лично я не хочу оставлять уровень игры на том уровне,на каком он есть сейчас.Односложные посты,иногда не совсем логическое совпадение с собственным профилем.
На счёт твоего профиля я ничего не имею,пусть он остаётся таким каким был.Эта тема лишь дополнение,которое я предлагаю просмотреть,для усовершенствования профиля и лучшего понимания собственного персонажа.

0

9

Ну....в любом случае мне добавить к профилю нечего, даже прочитав твои советы! О наклонности к добру, навыках, ориентации и прочем я уже все написал)  с другой стороны конечно, у тех кто все это опишет будут довольно интересные персонажи

0


Вы здесь » Александрия-Мир для Всех » Анкеты ваших персонажей » То,что поможет при составлении Профиля.